Tiền đề của Y2K: Nghệ thuật số Nhật Bản trước thập niên 2000

Mãi đến cuối thế kỉ 20, phương tiện vật lý như vẽ và điêu khắc thủ công được ưa chuộng hơn. Nhiếp ảnh và quay phim được chú trọng trong quá trình ghi hình và tiết chế quá trình chỉnh sửa và hậu kỳ. Nhưng sự ra đời của nghệ thuật máy tính như một nước đi thay đổi cả ván cờ, đem đến cho các lĩnh vực nghệ thuật, truyền thông, cũng như cho các nghệ sĩ độc lập đang tìm kiếm một con đường ít truyền thống hơn. Mặc dù nó khác xa so với bây giờ, các nghệ sĩ thời ấy phải dựa vào đĩa mềm và công nghệ chunky. Cũng chính vì thế, sức hấp dẫn từ tương lai của nghệ thuật kỹ thuật số đã thu hút rất nhiều nghệ sĩ đương đại trên toàn cầu, đặc biệt là ở Nhật Bản.

Đồ họa vector, công nghệ làm phim CGI và cơn sốt NFT đã mở ra tiềm năng vô hạn của nghệ thuật số Nhật Bản.

Nhân vật Kitty trong game Bust A Groove được thiết kế bởi Hideyuki Tanaka vào năm 1997

Ichiro Tanida là một trong những nghệ sĩ Nhật Bản đầu tiên sử dụng nghệ thuật 3D. Ông sinh năm 1965, tốt nghiệp Học viện Thiết kế và Nghệ thuật Toyo năm 1986 tại Tokyo. Tanida đã tạo ra một nhân vật có tên là Jane, một người phụ nữ mạnh mẽ, quyến rũ và tự tin về tình d.ục, cô thường xuất hiện trong các tác phẩm của ông như một biểu tượng trong cuộc cách mạng về nghệ thuật.


Các tác phẩm về Jane gợi nhớ đến trào lưu y2k và sự rộ nở của Internet.

Vị designer bộc bạch rằng anh thích khắc họa những người phụ nữ quyền lực vì việc thể hiện các hình tượng nữ quyền có ảnh hưởng tích cực với xã hội hiện đại. Phong cách của anh ấy nổi bật với tỷ lệ giống như những mô hình người ta thường sưu tầm và các texture thú vị, ví dụ như lớp vỏ bóng nhựa đặc trưng của anh ấy trên các chủ thể của mình, với dung mạo như người thật.


Bên cạnh Ichiro, Hideyuki Tanaka là một trong những nghệ sĩ nổi tiếng nhất đã tạo nên làn sóng trước thế kỷ 21. Phong cách của nghệ sĩ này thể hiện văn hóa “kawaii” đang thịnh hành ở Nhật Bản. Ông đã bị ảnh hưởng bởi những bộ truyện tranh huyền thoại như Astro Boy và Tensai Bakabon, điều này được thể hiện qua Milk-chan, một trong những nhân vật nổi trội trong các tác phẩm của anh, người lần đầu tiên xuất hiện vào năm 2000.


Tuy nhiên, trước khi sinh ra Milk-chan, phong cách của Tanaka lộn xộn hơn hẳn, với chất liệu tham khảo Y2K, Americana, và thời trang. Ông ấy đã làm việc với phần mềm sáng tạo 3D, xây dựng phong cách đặc trưng của mình xung quanh việc sử dụng màu sắc sống động và chủ nghĩa bán thực (semi-realism) với một chút chủ nghĩa tiêu dùng (consumerism). 

Một đặc điểm khác biệt trong nghệ thuật của Tanaka là việc ông tạo ra những nhân vật lập dị.

“Supermodel” thiết kế album của Tomoe Shinohara, 1996

Người ta có thể biết đến ông ấy từ Bust A Groove, một game hành động trên PlayStation năm 1998, với sự hiện diện của âm nhạc và thời trang đường phố Harajuku. Nghệ thuật của Hideyuki Tanaka mạnh mẽ và bắt mắt hơn bao giờ hết, ghi lại một thời kỳ thịnh vượng trong lịch sử thế giới kỹ thuật số nhưng vẫn tồn tại mãi với thời gian.


Trên hết, nghệ thuật số ảnh hưởng rất nhiều đến chất lượng của video game. Mãi đến nay, Nhật Bản là một trong những quốc gia hàng đầu trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Vào thời điểm đó, đồ họa của các tựa game đã đạt đến một trình độ vượt bậc khi có thể ghi lại các chuyển động một cách tự nhiên và mượt mà cùng các hiệu ứng hấp dẫn. Những tiến bộ trong đồ họa máy tính đã chuyển từ hình ảnh pixel đơn giản của những năm 80 sang một tầm cao mới.

Donkey Kong
Pac-Man



Tựa game The Legend of Zelda thành tựu kỹ thuật số to lớn với thiết kế đa dạng texture, đổ bóng, điểm nhìn 360 độ, v.v.

Sự cải thiện trong lĩnh vực đồ họa kỹ thuật số cho trò chơi điện tử đã xảy ra trong khoảng một thập kỷ là đáng kinh ngạc, ít nhất phải nói rằng. Có thể cung cấp nhiều tương tác hơn, cũng như các kịch bản sáng tạo và phức tạp chứ không chỉ nhờ vào những thiết kế kỹ thuật số.

Tekken 3, 1997

Nghệ sĩ kỹ thuật số Gento Matsumoto là một trong những người tiên phong trong sự phát triển của nghệ thuật kỹ thuật số trong trò chơi điện tử. Matsumoto sinh năm 1961 và tốt nghiệp Học viện Thiết kế Kuwasawa năm 1993, tại Tokyo. Matsumoto thành lập Saru Brunei, một công ty phụ trách thiết kế và phát triển kỹ thuật số, hoạt động dưới quyền của Marigul Management Inc. Mặc dù ngày nay Saru Brunei không còn tồn tại, nhưng nó đã hoạt động cùng với Nintendo và Gento Matsumoto đã thiết kế Cubivore: Survival of the Fittest [Doubutsu Banchou].

Jungle Park, 1997

Các thiết kế của ông mang đến phong cách hình khối, hoạt hình, với ảnh hưởng của các trò chơi điện tử thập niên 80 và giao diện có điểm ảnh của chúng, nhưng mang hơi hướng tương lai.

Tối giản nhưng táo bạo và tươi sáng, Matsumoto đã thành công trong mọi thiết kế và giành được nhiều giải thưởng, như Giải thưởng Phần mềm Nhật Bản và Giải thưởng Tương tác tốt nhất trong số những giải thưởng khác. Một sự thật ít được biết đến về Gento Matsumoto là anh ta đã phải ngồi tù sáu tháng do một số vi phạm lái xe, và đã xuất bản cuốn sổ tay trong tù của riêng mình dưới dạng sách điện tử. Xem qua quyển sách tại đây:


Ngoài ra, Norio Nakamura cũng là mảnh ghép trong quá trình thay mới bộ mắt của video game những năm 90. Năm 1997, ông đã tạo ra một phần mềm trò chơi máy tính cho PlayStation của Sony, có tên là Intelligent Qube. Tuy nhiên, ông ấy nổi tiếng hơn với phong cách thiết kế đồ họa tuyệt vời của mình. Chúng tối giản, nhẹ nhàng, mang chủ nghĩa vị lai đầy tinh tế và cực kỳ tinh vi.


Nakamura, sinh năm 1967, sở hữu cho mình một kho tác phẩm kĩ thuật số đồ sộ bao gồm bìa quảng cáo, bìa sách, logo và video. Trái ngược với những nghệ sĩ đã nói ở trên, Nakamura đi lạc khỏi nghệ thuật sống động, chỉn chu và hào nhoáng, từ đó ghi một dấu ấn riêng vào thế giới thiết kế đồ họa, tạo ra một phong cách mới nổi lên từ những năm cuối của thế kỷ 20.
 
広告批評, 1999

Bất chấp sự đa dạng như đã kể trên, nghệ thuật kỹ thuật số ở Nhật Bản vẫn kém phát triển hơn so với tác phẩm hiện đang được lưu hành tự do trên Internet từ các nghệ sĩ đương đại. Ngày nay, tầm nhìn đa dạng của những nghệ sĩ khó đếm xuể. Thực tế, nghệ thuật kỹ thuật số đã bước ra khỏi thế giới 2D và tìm vị trí của mình trong các cuộc triển lãm từ thế giới thực, như teamLab Borderless của Tokyo, một triển lãm tương tác của teamLab Borderless dành cho những người có ảnh hưởng trên Instagram ảo.

teamLab Borderless

Imma, một cô gái ảo với nhóm bạn của mình là thành quả của sự đầu tư vào nghệ thuật kĩ thuật số qua các nền tảng như Instagram.

Ngay cả các concert cũng có sự đổi mới, chẳng hạn như release party của album “VIRTUAL DISTORTION” do rapper kZm  thực hiện với sự hợp tác của VARP, là một concert ảo có thể truy cập trực tuyến giữa đại dịch vào năm 2020. Xem qua video tại: https://vimeo.com/443723893

Nghệ thuật kỹ thuật số trong Nhật Bản đã đi một chặng đường dài, và hơn hết nên nhớ rằng đây chưa phải là phong độ cao nhất và độc đáo nhất mà họ có thể tạo ra.

Biên tập: Karad Prio

Nhận xét